世界観警察

架空の世界を護るために

Austin Wintory's Commentary 翻訳 - 『ABZÛ』資料

 こんばんは、茅野です。

まだまだ続くぞ、『ABZU』記事!! ……というわけで今回は音楽の話です。

 

 『ABZU』は音楽も非常に名曲揃いであることで知られておりますが、考察勢と致しましても、曲からは沢山のヒントが得られると考えており、特に考察記事の第三弾では音楽をメインに取り上げました。

↑ これまでの『ABZU』記事はこちらから。

 

 そんな中、何故か今年に入って(※発売から約5年)、作曲家のオースティン・ウィントリー先生が、コメンタリーを投稿してくださいました!!

↑ 必見。

 これは……この波に乗っかるしかない……『ABZU』だけに……! ということで、今回はこのコメンタリーを全出力し、翻訳を書きました。結構細かく訳注を付けたので、理解の補助に役立てて頂ければ幸いです。

 それでは早速はじめましょう!

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ABZU

ABZU

  • アーティスト:OST
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1. To Know, Water

 In the wake of the 2012 release of Journey, the art director for thatgamecompany, Matt Nava, reached out to me. He was forming his own game studio and wanted to show me what would be the company's inaugural game, ABZÛ.

  2012年の『Journey(邦題:『風ノ旅人』)』の発売に続いて、このゲームの制作会社である thatgamecompany のアート・ディレクターであるマット・ナヴァがわたしに声を掛けてくれました。彼は自身のゲームスタジオを創設しようとしていたところで、カンパニーの序幕となるゲーム『ABZÛ』をわたしに見せたかったのです。

 

 While sharing some superficial similarities with Journey, like the forward-moving linear design, the game struck me as having a few noteworthy dichotomously-opposite qualities. Above all, it burst with life and movement and energy, in contrast to Journey's lonesomeness.

 『ABZÛ』には、一本道のゲーム構成など『Journey』との表面的な類似がある一方で、幾つかの決定的な違いがあり、その全く正反対の性質がわたしに衝撃を与えました。何より、『Journey』の寂寥感とは異なり、生命の躍動と力強さで溢れていたのです。

 

 The first thoughts I had were questioning how to evoke the lush omnipresence of life. Almost immediately, I latched onto the idea of oboe solos (this was before I met Kristin Naigus), minimal orchestration, high choir, and a large harp ensemble arranged in an arc from left to right.

 最初に抱いたのは、どうすれば生き生きとした生命の遍在を表現できるか、という疑問でした。その後すぐに、オーボエのソロ(クリスティン・ナイグス(訳注: オーボエ奏者)に出会う前のことです)、最小限のオーケストレーション、高音域のコーラス、そして左から右へと弧を描く大編成のハープのアンサンブルを用いるという考えに取り憑かれ、離れなくなりました。

 

 As with "Nascence", I wrote this theme to set the framework for the score to follow.

 『Nascence(訳注: 『Journey』のメインテーマ)』と同様、このテーマを来たるスコア譜作成の為の枠組みとして書き取りました。

 

2. Heaven Was Not Named

 ABZÛ is replete with examples of the benefits of working with a project for a long time. The opening moments of the game were rescored extensively after many epiphanies from the later stages of the game. As one example, the opening cluster of the choir, which loops until the player initiates the opening cutscene, was a revelation as a result o writing music for the finale.

 『ABZÛ』には一つのプロジェクトに長く関わることの利点を示したケースが幾つもあります。ゲーム開始時の音楽は、後のステージから数々の閃きを得て大幅に修正しました。一つ例を出すと、プレイヤーが最初のエリアに留まり続ける限り繰り返されるコーラスの最初のクラスタ(訳注: 音楽用語で、密集和音の一種)は、フィナーレの音楽を書いた後に閃いたものです。

 

 The theme here indicates that the player has started one of the few full-blown cutscenes in the game. This sequence is meant mostly to intrigue the player and expose them to the mystery of the game, as well as give subtle hints to the various musical colors in the soundtrack to come.

 ここでのテーマ(訳注: 『Heaven Was Not Named』の 0:37~ のオーボエのソロ)は、このゲームの数少ない本格的なムービーが始まったことを示します。これはプレイヤーの興味を引き、謎解きのヒントを提示すると同時に、これから始まる音楽の微かな音楽的特色をも仄めかしています。

 

 The track title comes from the English translation of the first line of the Enûma Eliš by L. W. King. An alternate translation (by W. G. Lambert) would be, "When the Heavens above did not exist."

 『Heaven Was Not Named(天国に名は無く)』というタイトルは、 レオナルド・ウィリアム・キングによって英訳された『エヌマ・エリシュ(訳注: バビロニア天地創造神話。楔形文字で表されるアッカド語で書かれている)』の第一行から取られています。ウィルフレッド・ジョージ・ランバートによる別の訳によれば、「天国が存在しなかった頃」。

(訳注: 『エヌマ・エリシュ』の第一行はアッカド語で enūma eliš lā nabû šamāmū で、 lā / nabû = not /  were named = 「名がなかった」となるため、曲のタイトル及びキング訳の方が精確である。但し、バビロニアでは名がない=運命が定まっていない=生まれていないという考えがある為、ランバート訳も間違いとは言い難く、文化的背景を汲んだ素晴らしい意訳であると言える。又、コメンタリーでは ≪Enûma Eliŝ≫ となっているが、≪Enûma Eliš≫ と転写する方が適切であり、勝手ながら訂正させて頂いた。)

 

3. Seriola Lalandi

 ABZÛ was a score for which I composed and discarded enormous amounts of music in comparison to the final output. As much as 50 minutes of music were tossed out for five minutes of music that actually made it into the game.

 『ABZÛ』は最終的な成果に比べて、膨大な量を作曲し、又破棄した作品でもあります。ゲームに収めるたった5分間の音楽の為に、50分もの音楽を切り捨てたのです。

 

 The opening sequence is one instance where these ratios are at their most extreme. The goal was to simultaneously evoke the rich, lush, colorful environments while staying elusive and mysterious, as the diver has no real context for who she is or what anything means yet.

 オープニングのムービーは、その比率が最も高いものの一つです。目標は、豊かで、生き生きとしていて、鮮やかな自然を惹起させると同時に、ダイバー(主人公)に自身が何者なのかという背景が何も語られず、捉え所が無く謎に満ちた状態に在るということを感じさせることでした。

(訳注: コメンタリーでは主人公が she/her で表現されているが、ダイバーはプレイヤーの投影であり、性別に関する公式の見解は存在していない他、物語の中盤で明らかになるように、主人公は機械生命体である為性別の概念は存在しない。)

 

 The track title refers to the Yellowtail Kingfish, which the player can interact with in this area. Throughout the game, there is a spotlight placed on specific wildlife interactions and I wanted the soundtrack album titles to consistently pay homage to that.

 『Seliorla Lalandi』という曲のタイトルは、このエリア(Chapter 1)で出逢えるヒラマサという魚から来ています。ゲームを通して、特定の野生生物との触れ合いに焦点が当てられていますが、わたしは曲名でそれを踏襲したいと考えたのです。

 

 A quote of the main theme on Kristin's oboe can be heard early in the score. Structurally, the main theme is meant to capture the overall evolution of the diver. However - in stark contrast to Journey, which is about the obsessive use of a single theme to thoroughly portray the narrative arc of a single character - I wanted to treat each region of the game as a musical vignette.

 クリスティンのオーボエによるメインテーマの演奏は、ゲームの早期から聴くことができます。構造上、メインテーマはダイバーの成長を描いたものになります。しかし、ゲームを通じて一人のキャラクターの冒険を描き、執拗なまでに一つのテーマを用いた『Journey』とは異なり、『ABZU』ではゲームのエリア毎の特徴を描いた音楽を取り入れたいと思いました。

 

 Here, a melodic idea is announced, which will then be explored in this initial reef area. After some local exploration, it will be discarded and replaced by the next melodic vignette attached to the following area.

 ここでは(訳注: 『Seliorla Lalandi』の 1:47~)、最初の暗礁のエリアのモティーフが示されます。Chapter 1 の探検の後、このモティーフは次のエリアのモティーフに取って代わられます。

 

 The approach was deliberately reminiscent of the through-composed nature of great works like The Rite of Spring (Igor Stravinsky), in which motifs appear, are tossed around, and then replaced by new ones.

 この手法は、イーゴリ・ストラヴィンスキーの傑作『春の祭典』のように、モティーフが現れ、展開し、新しいものに取って変わられるという通作歌曲形式(訳注: ひとつの旋律を何度も繰り返して別の歌詞を付けるというようなことをせず、歌詞が進むごとに異なる旋律を付けてゆく形式)の性質を意図的に想起させます。

 

 In the background of this localized structure is the main theme, consistently appearing to remind us that all of this is still the diver's journey. This game gave me the freedom to craft the regions of the game with for more musical distinction than my other scores so far.

 このようなエリア毎のモティーフの背後には一貫してメインテーマがあり、我々にこの旅がダイバーの旅であることを思い起こさせます。このゲームは、わたしのこれまでの作品と比べ、各エリアを自由に作曲させてくれました。

 

 In addition to the subtle introduction of the Diver's Theme, I wanted to make sure the orchestra and harps present, if only minimally, to foreshadow their importance downstream in the narrative. Electronics and solo oboe are the dominant sounds in the early stages of the game.

 ダイバーのテーマをさりげなく導入するだけでなく、わたしはオーケストラとハープを最小限に留め、それらが物語の終盤で重要であることを示唆したいと考えました。従って、ゲームの序盤のステージでは、エレクトロニクスとオーボエが主な活躍をします。

 

 The arrival of the oboe here signifies the outro for this cue. This was the first time the player sees the shark, and it was important to avoid portraying it as scary or hostile in any way. 

 このオーボエの登場は(訳注: 『Seliorla Lalandi』の 3:02~)、このエリアの最終場面が始まった合図です。ここでプレイヤーは初めてホホジロザメを目撃するため、決して恐怖や敵意を演出しないことが重要です。

 

4. And The Earth Did Not Yet Bear A Name

 This is our first playable moment in ABZÛ's Spirit Realm. The track title references the second line of the Enûma Eliš, alternatively translated as, "and earth beneath had not come into being - ".

 『And The Earth Did Not Yet Bear A Name(地にもまた名は無く)』が流れるのは、初めてアブズの霊界を訪れる時です。この曲のタイトルは『エヌマ・エリシュ』の第二行で、別の訳によれば、「そして地球も存在していなかった」。

 

 The harps and choir used to portray these areas are colored by a fair bit of effects processing to make them blurry and distant. As the player gains understanding and repeatedly returns to the Spirit Realm, I reveal the pure, natural harp and choir sounds more and more.

 霊界で用いられるハープとコーラスは、かなりエフェクトで色付けされており、遠く霞んで聞こえます。プレイヤーが霊界を何度も訪れ、この場所に対する理解を深めていくにつれ、エフェクトは除去され、純粋でナチュラルなハープとコーラスの音が聞こえるように調整しています。

 

 The arrival of the orchestra in these big, sensuous chords is associated with the moment right after the diver leaves the Spirit Realm. The first coral spire emerges, flooding the first kelp forest with schools of fishes and a more vivid color palette. It was always important that there be a joyous, arresting beauty to the natural environment: those moments where the player has contributed to the vitality of the ocean needed to always feel cathartic and rewarding. 

 大編成のオーケストラによる美しい和音は、ダイバーが霊界を去る瞬間と連動しています。初めてサンゴの尖塔が姿を現し、海藻の森、魚の群れ、そして鮮やかな色彩に溢れてゆきます。プレイヤーが海の力を与えた時に常にカタルシスと達成感を得られるよう、歓喜に溢れ、際立って美しい自然の描写をすることが重要でした。

 

 Again, the main theme of the oboe quickly swims by as the diver exits area and flows into an interstitial period devoid of underscore. 

  ダイバーがエリアを出て、BGMのないエリアの境目に訪れる時、再びオーボエによるメインテーマが流れます。

 

5. Delphinus Delphis

 Delpinus delphis is the name for the Short-beaked common dolphin, whose arrival here is among the most playful and energetic events in the game. The culmination of the Reef Motif asserts itself here, the four-note gesture forming the foundation of the scherzo-like, quasi-ostinato motor rhythm that undergirds this entire segment of the game.

 『Delpinus Delphis』という曲名は、ゲーム内で最も陽気でエネルギッシュなこの場面で登場するマイルカの学名から来ています。暗礁のモティーフの最高潮がここにはあり、この四つの音はゲーム全体を支えるスケルツォ(訳注: 音楽用語で、ここでは急速な3拍子を指す)のような、準オスティナート(訳注: ある種の音楽的なパターンを続けて何度も繰り返す事)のモーター・リズム(訳注: 音楽用語で、規則的なリズムの繰り返し)の基礎を形成しています。

 

 The Reef Melody continues to metamorphosize and assert itself as the new main theme. In earlier builds of the game, the player had a fair amount of control over diver speed and general movement. The music had looping segments to accommodate the uncertain timing. The final version of the fish highway is more or less a linear experience and, although the vestigial implementation remains, the music now plays out as a through-composed piece.

 暗礁の旋律は徐々に形を変えながら、新しいメインテーマとして存在感を発揮し続けます。ゲームの最初の段階では、プレイヤーはダイバーの動きやスピードをある程度コントロールできました。その段階では、プレイヤーがそのエリアにどれほど留まるかわからないので、音楽をループさせることが必要でした。海流の最後では、多少の操作は可能であるものの、凡そ強制的に前進するよう設計されており、音楽もそれに従い譜面に沿って直進します。

 

 Because of the choir's association with the Spirit Realm, I always wanted to make sure that its appearance in the natural world was subtle and minimal, usually associated with moments of intense connection with the environment, such as here, where the player reaches a local apex in the fish highway excitement.

 コーラスは霊界と結びついている為、現世では常に微かで最小限の登場に留めたいと考え、海流に乗る興奮の最中にあるこの瞬間のように、プレイヤーが各エリアで最高潮に達した時、つまり環境と強く結びついた瞬間に登場します。

 

 The player is deposited into an oasis area, a brief moment of exploration before continuing on to the next segment of the fish highway. The four-note motif is given more treatment here. This is one of those rare instances where I have the music loop continuously until the player moves on. The music will disappear eventually but the piece does not degrade or shed parts. I typically look for ways for the music to elegantly dismiss itself if the player decides to stick around for too long.

 プレイヤーはオアシスのエリアに辿り着き、そこでの束の間の探索を経て、次の海流の区画へと進みます。ここでは、四音からなるモティーフがより強調されています。プレイヤーが先に進むまで音楽をループさせ続けるという、わたしにとっては珍しい例です。音楽が無くなったとしても、作品が劣化したり欠けたりすることはないのです。わたしは通常であれば、プレイヤーが長く同じエリアに長く留まる場合、音楽がエレガントに消滅する方法を探します。

 

 Returning to the fish highway, the orchestra is once again tossing around the Reef motif.

 海流に戻ると、オーケストラは再び暗礁のモティーフに翻弄されます。

 

  The whole concept was always to remain lush and beautiful and rich, even while being exciting. It was never about adrenaline, fear, or testing skill.

 作品を通してのコンセプトは、刺激的でありながらも、鮮やかで美しく、豊かであり続けることでした。それはアドレナリンや恐怖を感じさせたり、技術を試すためのものではありません。

 

 As the Orcas start to flank the player, the scene becomes one of those truly rapturous moments of celebration. The Reef motif reaches its apex and the choir is brought back for a brief nod to the underlying spirituality of the world.

 シャチがプレイヤーに合流する瞬間は、真に熱狂的な瞬間の一つです。暗礁のモティーフもそれに応じて最高潮に達し、コーラスもここに合流して、この世界の底にある精神的な世界の存在を簡潔に示します。

 

6. No Field Was Formed

 Returning to the spirit world, the music again drifts into the domain of the heavily-filtered choir and haps. The track title is drawn from the seventh line of the Enûma Eliš, "And no field was formed, no marsh was to be seen."

 精神世界へ戻ると、再び重厚にフィルタリングされたコーラスとハープの音楽に戻ります。この曲(『No Field Was Formed(地に形はなく)』)のタイトルは『エヌマ・エリシュ』の第七行、「そして地に形はなく、泥濘も見られなかった」から取られています。

 

 The choir always sings the text of the Enûma Eliš, although the words are drawn out beyond comprehension, similar to the videos where famous music is stretched out to be many times slower than normal.

 コーラスは常に『エヌマ・エリシュ』のテキストを歌っていますが、通常よりも何倍も遅くした有名な音楽の動画のように、言葉は理解出来ないほど引き延ばされています。

 

 The diver enters another transitional moment after leaving the Spirit Realm. A second coral spire floods the highway area with Orcas and other interactable life. Musically, this is design to reflect on the previous segment of the game without introducing any new musical material.

 ダイバーが霊界を出ると、新たな変化が訪れます。二本目のサンゴの尖塔とシャチ、そして他の生物たちが海流のエリアに溢れてゆきます。音楽的には、新しい所はなく、前回のパートをなぞるようにデザインされています。

 

7. Caranx Ignobilis

 The diver passes through a hallway decorated with hieroglyphics and, as she leaves the opening area of the game, Kristin gives us one final goodbye to the Reef Motif.

 ダイバーがヒエログリフで装飾された廊下を抜け、ゲームの最初のエリア(訳注: ここは Chapter 2 のはずなので、誤認の可能性がある)を終えると、我々はクリスティンの演奏で暗礁のモティーフと最後の別れを告げます。

 

 The player enters into a large open area of water with a glorious baitball of various fish. This was one of the real animation feats of Giant Squid and, to this day, I still can't believe how amazing it is to look at and swim through.

 プレイヤーは様々な魚の美しい群れのいる、大きく開けたエリアに辿り着きます。Giant Squid によるリアルなアニメーションの一つで、今になっても、見たり泳いだりする度その素晴らしさには驚かされます。

 

 It was an unusual moment that I underscored with playful, lively music. There are some references to the Diver's Theme to remind us of her overall journeys, but this is really a standalone moment to help us decompress, in preparation for the environments ahead. For some reason, this music was difficult to nail, and I wrote many versions before arriving what is heard here.

 いつもとは違う瞬間に、わたしは陽気で生き生きとした音楽を付けました。これが常にダイバーの旅であることを思い起こさせるよう、ダイバーのテーマを引用しつつも、完全に独立した瞬間であり、これから始まる新たな環境への準備の期間になっています。何故だかこの曲(『Caranx Ignobilis』)は作曲が難航し、この完成形に至るまで、何度も書き直しました。

 

 The London Voices Choir, conducted by Ben Parry, is more exposed here as evidence that the player is moving toward a spiritual truth.

 ここでは(訳注: 『Caranx Ignobilis』の 1:44~)、プレイヤーが霊界の真実に近づいていることの証として、ベン・ペリー氏により指揮されたロンドン・ヴォイス・コーラスが際立っています。

 

8. Myliobatis Aquila

 The Common Eagle Ray, or Myliobatis aquila, is the namesake of this area of the game, inundated with bright gold and brown hues. Evidence of the civilization and industrial encroachment on the natural environment becomes more abundant as Matt and the team explore those themes in increasingly perspicuous ways. 

 トビエイ、或いは Myliobatis aquila(学名)という曲名は、このエリアの名前と同じですが、輝かしい金色と茶色の色調で溢れています。自然環境に対する文明と産業の侵略の証拠は、マット・ナヴァらがそれらのテーマを明確に描写するにつれ、ますます顕在します。

 

 The Waltz Motif is first introduced in this section.

 ワルツのモティーフはここ(訳注: 『Myliobatis Aquila』の 0:26~ のオーボエで初めて示されます。

 

 When the player solves the puzzle and moves forward, the Waltz Motif is given an injection of excitement as we recall the fish highway from earlier. It was important that the environments feel playful and exciting, even when the gameplay was dark and mysterious. Those moments of genuine terror are reserved for specific narrative points so that, when they arrive, they hit with intensity.

 プレイヤーがパズルを解いていくと、ワルツのモティーフは先程の海流を思い出すかのように盛り上がっていきます。大事なことは、ゲームの色調が暗くミステリアスであっても、その環境が陽気で生き生きとしているよう感じさせることでした。真の恐怖の瞬間は別に用意されており、そこで強烈な衝撃を与えるのです。

 

 The orchestral recordings were done in Nashville. Seeing the musicians chew through these more active, playful, dancing parts was such a joy. How fortunate I am to have had the chance to work on a project justifying such music!

 オーケストラの録音はナッシュヴィルで行いました。音楽家たちが活発で、陽気で躍動的な場面について理解を深めていく様を見るのは非常に楽しかったです。このような音楽に相応しいプロジェクトに関われるとは、何たる幸運でしょう!

 

 The golden hallways give way to wine-dark blues and greens. The musical energy withdraws in anticipation of another spirit world encounter. This part of the game leans unabashedly on the orchestra, with for less dependence on electronics which dominate the beginning of the game.

 黄金の回廊は深い青や緑に移ろいゆきます。躍動的な音楽は、次の霊界との出会いを予期させ、後退してゆきます。この部分では、ゲームの序盤の音楽を支配していたエレクトロニクスへの依存度を減らし、大胆にオーケストラに依拠しています。

 

9. No Destinies Ordained

 This track's title comes from the eighth line of the Enûma Eliš, "When of the gods none had been called into being, And none bore a name, and no destinies were ordained".

 この曲(『No Destinies Ordained(運命は定められず)』)は、『エヌマ・エリシュ』の第八行、「神々は生まれ出でず、誰も名を持たず、運命も定められていなかった」から来ています。

 

 Yet again, the past-sprit world moment gives an excuse for a beautiful and reflective piece of music. I especially cherish the memories when I got to play with the whale shark for the first time. This game is full of so many memories where I would update the build and see some new creature interaction or lighting update and have my breath completely taken away. Matt Nava and Giant Squid are truly beyond brilliant.

 またしても、前回の霊界が美しく内省的な音楽の契機を与えてくれました。特に、初めてジンベイザメと戯れた瞬間は忘れ得ない想い出です。このゲームには、新しい生物とのふれあいや観察によって、思わず息を呑んだ思い出に溢れています。マット・ナヴァと Giant Squid は本当に素晴らしい仕事をしました。

 

10. Balaenoptera Musculus

 As the player passes through another hallway adorned with hieroglyphic hints of the broader narrative, I expose the harps even more and make them a dominant part of the musical narrative. The Waltz Motif is given an ambient treatment are but,  in general, the harps are exposed as an expression of the diver's continuous push to greater truth and understanding. For the soundtrack album, I exposed the harps even more so and removed the strings.

 プレイヤーが物語のヒントとなるヒエログリフで飾られた別の回廊を通過すると、ハープの音が更に強調され、音楽的な物語の主役に躍り出ます。ワルツのモティーフはこのエリアを象徴する旋律ですが、全体的にハープが活躍し始めたのは、ダイバーがより偉大なる真実と理解を求めて突き進んでいることを表現しています。オリジナルサウンドトラックでは、ハープを更に強調し、ストリングスの音色を除去しました。

 

 Kristin takes the Waltz Motif up as the diver exits the cave. This moment was challenging to score, as the player may linger at will wile the music must continue to encourage and direct the narrative forward, but not so incessantly that it becomes annoying.

 ダイバーが洞窟を出るとき、クリスティンがワルツのモティーフを取り上げます。この場面の作曲は難しく、何故ならプレイヤーは洞窟に長居することもできますが、音楽は物語の進行を促さなければならず、しかしそれを煩わしく感じさせてはならなかったからです。

 

 This entire section of music is not in the game at all. As one of the few pieces removed from the game guts and all, it was written to the first iteration of the deep dive with the Blue Whale. Balaenoptera musculus, for which the track is named. I was sufficiently happy with what I had written and decided to record it anyway.

 このセクション(訳注: 『Balaenoptera Musculus』の 1:40~2:10 はゲームには収録されていません。ここは曲の核心を除去した少ない部分で、シロナガスクジラとの最初の潜水の為に書かれました。ですから、曲名は Balaenoptera musculus (シロナガスクジラの学名)なのです。わたしはこの部分の曲の出来に満足していたので、録音することに決めました。

 

 The player engages with the whales here and begins the deep dive into the abyssal plain. This scene is one of those that composers yearn for their whole career, in which the music is given the helm to narrate the game. The Waltz Motif reaches its zenith here.

 プレイヤーはクジラと潜水を始め、深海の平原へと降りてゆきます。このシーンは音楽が物語の舵を取るという、作曲家がその作曲家人生の中でも最も憧れる場面の一つです。ワルツのモティーフは、ここで頂点に達します。

 

 Kristin Naigus deserves more special recognition here, dancing so effortlessly in the oboe's upper register. Likewise, the members of the orchestra make this seem so elegant and lilting rather than aggressive. As with other areas, the climactic culmination gives us an ever-stronger sense of the choir. We are fast approaching the truth the deeper we dive.

 オーボエの高音域を軽やかに舞うクリスティン・ナイグスは、特に評価されるべきです。同様に、オーケストラの団員も、この曲を攻撃的ではなく、とてもエレガントで軽快なものにしてくれています。他のエリアと同様、クライマックスでは、コーラスの存在をより強く感じさせてくれます。我々は、潜れば潜るほどに真実に接近するのです。

 

11. Architeuthis

 Once the player reached the ocean floor and encounters the exploding mines, there is an extensive period without score. We wanted the depths to feel especially uncomfortable without relying on music to do it. The sounds of the ocean floor, expertly crafted by sound designer Steven Green, carry the emotional weight until the player discovers the Giant Squid, Architeuthis dux.

 海底に辿り着くと、プレイヤーは爆発する機雷に遭遇し、長く音楽のない期間に入ります。我々は最深部を音楽に頼らず、特に不快に感じるように仕上げたいと思いました。プレイヤーがダイオウイカ(学名 Architeuthis dux)を見つけるまでの間の海底の音は、サウンドデザイナーのスティーヴン・グリーンが素晴らしいものを作ってくれました。

 

 This was one of my favorite moments of the game and, even though it was a short interstitial transition, the high string chorale was one of those rare, easily-composed pieces.

 『Architeuthis』が流れるのはわたしのお気に入りの場面のひとつで、間短い間奏部であったにも関わらず、ストリングスの高音域からなるコラールは気楽に作曲できた数少ない曲のひとつでした。

 

12. Chaos, The Mother

 There is another visit to the Spirit Realm that was skipped for the soundtrack album. Instead, we jump ahead to the player's arrival inside the Giant Harvester, a massive, mechanical pyramid that fills the open water with its imposing presence.

 オリジナル・サウンド・トラックでは、ここでの霊界への探訪は省略されています。その代わり、我々は開けた海を埋め尽くすほどの大きな機械のピラミッド、ジャイアント・ハーヴェスターの内部に進みます。

 

 Here, a starkly new aesthetic is introduced. Kristin plays English horn with heavy effects processing, and the rest of the palette is similarly electronic and threatening. Ayana Haviv, fabulous Los Angeles soprano with whom I have worked many times, gives us a few unnerving traces of the Diver's Theme.

 ここでは(訳注: 『Chaous, The Mother』冒頭)、新たな旋律が導入されます。クリスティンのイングリッシュ・ホルンの演奏に重々しいエフェクターを重ね、他のエレクトロニクスにも同様に、攻撃的に聞こえるよう処理しています。ロサンゼルスの素晴らしいソプラノ、アヤナ・ハヴィヴは、わたしとは何度も仕事をしていますが、我々に不安定な音型になったダイバーのテーマを歌ってくれました。

 

 This is the game's most concerted effort to feel creepy and scary, hopefully all the more so for having avoided any associations of the deep-sea environment until now. It was not an accident that Matt chose to make the scariest moments of the game the most overtly unnatural. Steve Green's awesome sound design for this area, including the rising pings of the mines' proximity sensors, bear the mark of a veteran designer, despite Steve having been hired by Giant Squid right out of school!

 このゲームが最も注力したのが恐ろしさ、不気味さを感じさせる努力で、この瞬間まで深海の状況が隠されていたのはこれをより一層引き立てる為でした。マットが最も恐ろしい瞬間を極めて不自然にしてのは偶然ではありません。スティーヴ・グリーンはこのエリアのために機雷のセンサー音など、素晴らしい音を作ってくれました。彼は学校を卒業してすぐに Giant Squid に雇われたにも関わらず、既にベテランデザイナーの域です。

 

 This area used to be the penultimate location in the game. A lot of gameplay design adjustments were made that ended up pushing this area earlier in the game.

 このエリア(Chapter 5)はゲームで最後から二番目のエリアとして設計されました。しかし、調整を重ねた後、最後にはこのエリアはそれよりも前に設定されることになりました。(訳注: Chapter 5 は完成版では最後から三番目のエリア)。

 

 Even though the electronic palette stands alone relative to the score. I am intentionally applying similar effects to the instruments and rhythms as can be heard in the Spirit Realm. The connection is meant to convey that one is the corruption of the other.

  エレクトロニクスはスコアから独立しています。わたしは霊界で聴くことができる楽器やリズムに似たエフェクトを意図的に使用しています。この繋がりは、一方が他方の不出来な模倣であることを示唆しています。

 

 In the Enûma Eliš is the primeval sea and first being, while Tiamat is chaos, the mother of creation. The choir makes a brief appearance to reference the Spirit Realm.

 『エヌマ・エリシュ』によれば、原始の海が最初に顕れたもので、混沌の象徴ティアマトは全ての創造物の母になります。コーラスが霊界を示すために、ほんの少しだけ登場します。

 

 This is the only area in the game without a localized motif. The Diver's Theme is foundational to the truths of this area...

 このエリアでは、唯一エリア固有のモティーフがありません。ダイバーのテーマはこのエリアの真の基礎となるのです……。

 

 The choir and strings return for the final area of this ruddy hellhole as the shark sacrifices itself to save the diver from the mine. The organic nature of the orchestra is an intentional signal for the shark's return.

 ホホジロザメがダイバーを守って機雷の犠牲になる、赤に染まったこの不快な最後のエリアでコーラスとストリングスが戻ってきます。オーケストラの自然な音色が、ホホジロザメの登場を予感させるようにしています。

 

13. Arandaspis Prionotolepis

 The diver awakes amid the rubble. Music trickles in to bid farewell to the dying shark; a broken rendition o the Diver's Theme parallels the injured diver, now revealed to be of the same robotic nature as the mines, drones, and pyramids.

 ダイバーは瓦礫の中で目を覚まします。音楽は瀕死のホホジロザメに別れを告げるように流れ出します。傷ついたダイバーに呼応するように、ダイバーのテーマも調子外れに変形しています。ここで、ダイバーは機雷や僚機、そして三角体のように、機械であったことが明かされるのです。

 

 Bathed in the implications of the Diver's revelation, supernatural music emerges. Dancing clarinets in thirds become a new signature motif for the underwater city. The walking synth bassline in parallel fifths becomes the new foundations of a surreal environment.

  ダイバーの正体の暴露を受けて、超自然的な音楽が姿を現します。三連符(訳注: 音楽用語で、2等分すべき音の長さを3等分した音符)で踊るクラリネットは、海中都市の新しい特徴的なモティーフとなります。平行5度(訳注: 音楽用語で、和音の二つの音が5度離れた状態で同時進行することを指す)で歩くシンセサイザーのベースラインは、超現実的な環境の新しい基盤となります。

 

 Here, another motif is introduced. The strings are passed through a spinning tremolo effect to further distance this unusual area from the natural environments. The City Motif is first heard on the oboe as the player enters.

 ここでは(訳注: 『Arandaspis Prionotolepis』の 1:47~ のオーボエ、異なるモティーフが示されます。ストリングスのトレモロはこのエリアが自然環境とは遠く隔たっていることを示します。都市のモティーフは、プレイヤーが入ってきた時にオーボエによって初めて演奏されます。

 

 As this city represents the game's deepest environment yet, the choir begins to make more and more brazen appearances with less filtering and processing.

  この街はゲーム中で最も深い場所に位置する為、これまでよりもエフェクターを掛けずに、より大胆にコーラスが登場します。

 

 In contrast to the massive amount of rewriting I did on the first third of the game, this region of the game actually came pretty easily. Most of these cues are very close to their first drafts, only updated to reflect the design changes by Giant Squid. Many new creatures become available to interact with, including the elusive Arandaspis prionotolopis, an extinct, jawless fish from 500 million years ago.

  ゲームの最初の3分の1では膨大な量の書き直しを行ったこととは対照的に、この部分はごく簡単に作曲できました。ほとんどの部分は初稿に近いもので、Giant Squid によるエリアの入れ替えを反映させただけです。ここでは、5億年前に絶滅した顎のない魚アランダスピス(学名Arandaspis prionotolopis)など、多くの新しい生物が登場します。

 

 The City Motif becomes more clear in the strings here, through again with that tremolo effect adding a hopefully surreal sheen to the moment.

 ここでは(訳注: 『Arandaspis Prionotolepis』の 3:49~ のストリングス)、都市のモティーフがストリングスにより更に明瞭に示され、トレモロが一層眩い超現実的な瞬間を際立たせています。

 

14. Elasmosaurus Platyurus

 The City Motif is given one of its most straightforward renditions in the English horn as the player moves through the buildings abundant with bright blue Abzû (the magical fluid distinct from water throughout the game). Adorned with many hieroglyphs, this is one of the most narratively expository sections of the game.

  都市のモティーフは、プレイヤーが明るい水色のアブズ(ゲームに登場する水とは異なる魔法の液体)が流れる建物を進むとき、イングリッシュホルンによってわかりやすく表現されます。沢山のヒエログリフに彩られたこのセクションは、ゲームの中で最も直接的に物語が表現されている部分のひとつです。

 

 In this momemt, the player ascends to a high tower that overlooks the underground city nested in the cavern. The implementation of this moment - an ascending piece, a looping piece, and a stinger linked to the player's leap - is, ironically, similar in constraction of vantage point moment in Assassin's Creed Syndicate.  I was working on both games at the same time.

  このとき(訳注: 『Elasmosaurus Platyurus』の 1:03~)、プレイヤーは洞窟に巣くう海中都市を見下ろす高い塔へと昇っていきます。この瞬間の演出、つまり上昇する旋律、ループする旋律、そしてプレイヤーの飛び込みに合わせての衝撃は、皮肉にも『アサシンクリード・シンジケート』のヴァンテージ・ポイント(見晴らし地点)と同じ構成になっています。わたしはこの2つのゲームの音楽を同時に制作していました。

 

 The flurry of choir clusters and harp swirls here mark the moment the player leaps from the tower to the water below.

 ここでは(訳注: 『Elasmosaurus Platyurus』の 1:50~)、コーラスのクラスターとハープの洪水が、プレイヤーが塔から水面に飛び込む瞬間を表しています。

 

 In the pool at the base of the tower, the player encounters the Elasmosaurus platyrus, another extinct species which magically finds residence in this environment. As a longtime dinosaur fanatic, being able to swim with these animals was a kind of wish fulfillment I didn't know I longed for. The magic of the moment gives us the most elaborate rendition of the City Motif.

 塔の下に拡がるプールには、絶滅したエラスモサウルスが棲んでおり、プレイヤーはこれに遭遇します。長年の恐竜ファンであるわたしとっては、この動物たちと一緒に泳げるということは、知らず知らずのうちにある意味夢が実現したことを指します。この魔法の瞬間が、最も精巧な都市のモティーフを生み出しているのです。

(訳注: ちなみに、エラスモサウルスは首長竜で、厳密には dinosaur(恐竜)ではない。)

 

 The London Voices Choir, which was record at Air Studios Lyndhurst, read through these charts so quickly, even for how magical and incredible the performances were.

 ロンドン・ヴォイス・コーラスによる歌唱は、エア・スタジオ・リンドハーストで録音されました。彼らは与えられた楽譜を迅速に読み込み、魔術的で並外れて美しい音をくれました。

 

15. Ichthyosaurus Communis

 Recalling the fish highway in the reef, the diver is joined by the Ichtyosaurus communis, a marine reptilian precursor to the dolphin. The large burst of musical energy punctuates the finale to the underwater city.

  暗礁での海流を想起させるように、ダイバーはイルカの前身である海棲爬虫類イクチオサウルス(学名 Ichtyosaurus communis)に合流します。音楽的なエネルギーが炸裂し、水中都市のフィナーレを強調します。

 

 In this moment, the orchestra, choir, and harps come together to give the final and grandest statement of the City Motif.

 ここでは、オーケストラ、コーラス、そしてハープが一緒になって、最後に大規模に都市のモティーフを奏でます。

 

16. Osteoglossum Bicirrhosum

 Much like the baitball earlier, this scene is a one-off musical texture. I almost didn't include it in the soundtrack. It's a short loop as the player unlocks the final gateway to the Spirit Realm, so unlike much of the rest of the cues and so short that it felt distracting, This is one of the cues that feels overtly aquatic and oceanic. Something about low string arpeggios make it feel like pirate ship music to me. Nobody has complained about its inclusion so far, so maybe it was a good choice to leave in!

 序盤の海流のように、このシーン(訳注: 『Osteoglossum Bicirrhosum』冒頭)では繰り返しのない直線的な構成をしています。この曲はゲームではほとんどでてきません。プレイヤーが霊界の最後の扉を開いたときの短いループは、他の多くの場面とは異なり驚くほど短いです。これは明らかに水や海を感じさせる旋律のひとつで、低音のストリングスのアルペジオが、わたしには海賊船の音楽のように感じられます。目下の所、この曲が入っていることに不満を持つ人は見受けられないので、挿入して正解だったのかもしれませんね!

 

17. Their Waters Were Mingled Together

 For this last visit to the Spirit Realm, the choir and the harps are at their most exposed. Despite the simplicity of this moment, I recall a lot of revisions to get the emotional beats just right, in order to set up the grand finale.

 この最後の霊界への探訪では、コーラスとハープが最も裸出します。単純な場面にもかかわらず、グランド・フィナーレに向けてこのような感動的な音を創り出すために、何度も修正したことを思い出します。

 

 Having been kept relatively hidden as background textures, the harp ensemble and choirs emerge as the dominant sound in the score.

 これまでずっと背景に押しやられていたハープのアンサンブルとコーラスが、この曲では前面に現れます。

 

 Matt had this idea for the player to swim ever downwards, gaining momentum until bursting out of a cannon, and I remember thinking that the gravity reversal was one of the most exciting little surprises. To head of the finale, the thick choir cluster, reminiscent of the home scene, makes a powerful sforzando attack.

 マットは、プレイヤーが下へ下へと泳いでいき、勢いをつけて大砲のように飛び出すというアイデアを温めており、わたしは重力の反転は最も興奮するサプライズの一つになるだろうと思ったものです。フィナーレの先頭では、冒頭のシーンを彷彿とさせるコーラスのクラスターを、力強くスフォルツァンド(訳注: 音楽用語で、ある音符または和音に強いアクセントを与えること)で歌っています。

 

 Starting here, finale consists of a series of interlocking moments where the player moves through a series of pools. The music follows the diver and allows for looping as the player languishes in the vibrant colors and textures.

  ここから始まるフィナーレは(訳注: 『Their Waters Were Mingled Together』の 1:34~)、プレイヤーがこれまで移動してきたエリアを繋ぎ合わせています。プレイヤーが鮮やかな色彩に満ちあふれた空間に留まれるよう、音楽はダイバーに追随し、ループが可能になっています。

 

 For the first time, the vocal text becomes a clearly audible recitation of the first 10 lines of Enûma Eliš. Like other areas of the game, the pools get their own motif, the Finale Motif.

 ここで初めて、エフェクトのない明瞭なコーラスが聞こえ、『エヌマ・エリシュ』の最初の十行を歌います。他のエリアのように、このエリアは固有のモティーフ、フィナーレ・モティーフを獲得したのです。

 

 As the player and diver alive reach the end of their respective adventures, the oboe joins them as a constant reminder of how far they have come. Kristin gives us a variation of the Finale Motif. Since so much of the game was about joy and reverence for the beauty of nature, I wanted to let the choir and harp ensemble be the main focus. After so much ethereal writing, it was such a pleasure to write this much more playful and energetic vocal music.

  プレイヤーとダイバーがそれぞれの冒険の終点に辿り着くとき、オーボエが加わり、彼らがどれだけ遠くまで来たかを思い出させてくれます。クリスティンはフィナーレ・モティーフの変奏を提供してくれました。このゲームでは、自然の美しさに対する歓喜と敬意がテーマになっているので、わたしはコーラスとハープのアンサンブルをメインにしたいと思っていました。これまでのような霊妙な曲の後に、このような明るくエネルギッシュなボーカル曲を作ることができて、とても嬉しかったです。

 

 The Diver's Theme makes a small number of veiled appearances here as a reminder that, although each new chapter has brought something distinct to the diver's story, she remains the same character throughout.

 ダイバーのテーマが短く現れるのは、新たなエリアをどれだけ進み、どのような変化が生まれたとしても、これは一貫して同じキャラクターの物語なのだと想起させる為です。

 

 The Diver's Theme makes an appearance here.

 ダイバーのテーマがここ(訳注: 『Their Waters Were Mingled Together』の 4:44~)で現れます。

 

 The arpeggio figure heard here is a structural motif used throughout the score. Scruffy, a YouTube musician and video game music analyst, discusses the Breaking Wave and other elements of the ABZÛ score in expert detail in his video which I've linked to in the description of this video.

 ここで聞こえるアルペジオ(訳注: 『Their Waters Were Mingled Together』の 5:34~)、このゲームの音楽全体で使われる構造的なモティーフです。YouTube上の音楽家あり、ゲーム音楽のアナリストでもある Scruffy 氏は、この動画の説明文にリンクがある彼の動画の中で、砕ける波のモティーフをはじめとする『ABZÛ』のスコアの要素について、専門的に詳しく解説しています。

 

 I would also like to point out that this entire piece was subject to one of the first "As Noted" score videos and can be seen in its entirety as sheet music (also linked in the description).

 又、この曲は「As Noted」というシリーズの動画で曲全体のスコア譜を見ることができます(こちらも説明文にリンクがあります)。

 

 The last statement of the Finale Motif corresponds to the player swimming in the open water under the night sky, flanked by Blue Whales. It was another one of those moments that I will simply never forget playing the first time.

  フィナーレ・モティーフの最後のセクションは(訳注: 『Their Waters Were Mingled Together』の 5:43~)、プレイヤーが夜空の下、シロナガスクジラと共に大海原を泳ぐ場面に対応しています。初めてプレイしたときの感動は今でも忘れられません。

 

 For the final statement of the Finale Motif, I made a special soundtrack-only edit. To add to the linear structure of the piece. I inserted a reprisal of this section without the choir. This is one of many adjustments, large and small, that I do to prepare the music for the soundtrack album.

  フィナーレ・モティーフの最後のセクションでは(訳注: 『Their Waters Were Mingled Together』の 6:40~)、特別にオリジナルサウンドトラックのみの編集を行いました。曲の直線的な構成に加えるためです。この部分はコーラスなしで挿入しました。これは、オリジナルサウンドトラック用に行った、大小さまざまな調整のひとつです。

 

 The diver rushes in to the Great Harvester and smashes through a field of drone mines with the shark at the end of the final. In earlier drafts, this selling music was the opening gesture for the final sequence. I added the oboe solo here at the end of the swell, quoting the Diver's Theme, as a special soundtrack album edit.

  ダイバーがグレート・ハーヴェスターに突入し、機雷をホホジロザメと共に破壊していく最終局面です。初期の草案では、この旋律が最後のエリアの冒頭で流れる予定でした。オリジナルサウンドトラック用に、オーボエのソロによるダイバーのテーマを最後に追加しました(訳注: 『Their Waters Were Mingled Together』の 8:31~)

 

 As the undersea flora overtakes the Harvester's defunct exterior, a final rendition of the Diver's Theme calls out, although now totally transformed from its earlier state.

  海底植物が破壊されたハーヴェスターの外観を覆うと、最後にダイバーのテーマが鳴り響きますが、これはこれまでの状態とは全く異なった変奏になっています。

 

18. Then Were Created The Gods In The Midst Of Heaven

 Because of the prevalence of the choir throughout the score as a largely ethereal background texture, I thought it could make a nice ending to its trajectory that the ending credits theme be a fully a Capella retelling of the first ten lines of the Enûma Eliš. Giant Squid liked this idea and I wrote the piece.

  ゲームを通じて、コーラスは主に霊界を示す契機として用いられている為、エンディング・クレジットの音楽を『エヌマ・エリシュ』の最初の十行を完全なア・カペラで再現することは、この旅の軌跡を締めくくるに相応しいのではないかと考えました。Giant Squid はこのアイデアに好意的だったので、この曲を書くことにしました。

 

 There is an episode of "As Noted" that offers the sheet music for this entire work, including how the text is placed and an illustrative interpretation of the Akkadian cuneiform.

 「As Noted」にこの曲のスコア譜を掲載した動画を投稿しており、そこに歌詞や楔形文字アッカド語のテキストも載せています。

 

 Special mention must be made of the London Voice Choirs, conducted by Ben Perry. Watching this group sightread this piece and then fine-tune it in a short period of time was inspiring. Also deserving of special thanks are Nick Spezia and Jake Jackson, who engineered the Nashville and London sessions respectively, and to Steve Kempster for the final mix that it all together magnificently.

 ロンドン・ヴォイス・コーラスと、指揮者のベン・ペリー氏に特別の感謝を述べます。彼らが斯くも短時間で楽譜を読み込み、微調整を加えていく様子には感動しました。それから、ナッシュヴィルとロンドンでそれぞれ録音を監督してくれたニック・スペツィアとジェイク・ジャクソン、そして録音をミックスしてくれたスティーヴ・ケンプスターにも感謝の意を表明します。

 

 We end with one final statement of the Diver's Theme, sung by the unaccompanied choir.

 最後はダイバーのテーマの斉唱で終わります。

 

 Thank you so much for listening!

 ご静聴ありがとうございました!

 

最後に

 通読お疲れ様でございました! 対訳とはいえ、35000字強という、一つ一つの記事が長いことに定評のある弊ブログでも中々の文量です。記事は書き始めてから一気に書き終えることが多いのですが、今回三日掛かりましたね……。

 ウィントリー先生の英語は、なんというか多少クセがあって、自分だったら使わない表現が沢山見られたので楽しかったです。面倒臭がらず翻訳書いてよかったと思います。

 それにしても、内容ですが、過去に執筆した考察を肯定して貰えているようで、嬉しいですね。しかし、過去に考察記事を投稿していたからこそ、答え合わせのように感じられますが、もし書いていなかったとしたら、「雄弁な作者」であると感じてしまうんだろうなと思います。この辺りは匙加減が難しいですね。

↑ 「雄弁な作者」について論じた記事。

 

 それにしても『ABZU』の音楽は素晴らしい。是非サウンドトラックをお買い求めください。わたくしはかなりの頻度でリピートしてます。最高です。また『ABZU』の音楽については一筆やろうとおもっているので、是非ともサウンドトラックを垂れ流しながらお付き合いくださいませ。

 それでは長くなりましたので、お開きとさせて頂きます。お役に立てていれば幸いです。